凍京NECROの選択肢は2つだけですが、
上・おっさん→下・おっさん→上・娘→下・娘 の順でプレイするのが推奨だよねこれどうみても。たまたま正解引いて良かったけど。
ということで、久々にエロゲをまともにプレイしました。Nitroplus15周年ということで力入ってそうなコレ。
とにかく作り手側がやりたいように作りました!という感じで、それはそれで良くなっている部分もあるのですが、悪くなっている部分をコントロールできてないのが商業作品としてはイマイチでした。特にゲームシステムのUIの分かりづらさは、今までいろんなゲームプレイした中でも最悪。
ただ、システムデザインをした奴は何を考えてるんだコレ。格好良さを優先しすぎて、ユーザビリティ落としてるのはなんだかなぁ。しかも、独自の用語使ってる割に説明がないし。セーブの仕方を理解するのにスゲー時間かかった・・・。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月13日
とかツイートしましたが、最初セーブのメニュー自体見当たらない&マニュアルにも載ってない、ということでオートセーブかと思って1回やり直しとかせざるを得ない事態になったりして、兎に角酷い。しかも演出に凝り過ぎててやたら時間かかるし。あと
凍京NECRO、CONFIGのテキスト表示速度、0%が一番速くて100%が一番遅いって何考えてんだコレ
— NOG (@NOGjp) 2016年2月13日
ってなんだったんだコレ。
ただ、本編の方の演出が凝っているのは良い感じです。
凍京NECRO、特筆すべきは演出。バトルシーンでの3Dモデル動かした映像を動かしつつ、エロゲ標準のテキストウィンドウベースの台詞を繋ぐのがきちんとマッチしていて良かった。モデルの出来的にはイマイチな感じではあったのですが、モデルとカメラの動かし方が見事でした
— NOG (@NOGjp) 2016年2月25日
スローモーションを効果的に使っていたり、カットの長さを短めに切ったりと、いろいろ凝ったことをしていて、臨場感を増してました。
あとは、電脳空間の演出も見事でした。ある意味いろんな作品のパクリ的な感じではあるのですが、データの流れを可視化して映像化するひとつのテンプレートが出来上がった感じがします
惜しむらくはそういった演出がエロシーンには一切使われなかったこと。何を重視するかという割り切りなのは分かるのですが、ちょっと見劣りをしてしまいました。
それでお話のほうですが、
凍京NECRO、エンディングが流れるところまで。コレはコンスーエンドなのかな? それにしても面白かった面白かった。最後まで物語にグイグイ引っ張られて満足満足。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月14日
凍京NECROエチカエンド。想像以上に各ルートで描いているが違うのね。これはこれで面白かったけど、もうちょっと殺伐とした感じでもよかったかなぁ。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月21日
凍京NECRO蜜魅END。結構面白かったけど、ラストの展開がてきとー過ぎて苦笑い。もうちょっとなんとかならんかったんか。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月23日
凍京NECROイリアエンド。メインヒロインらしいイイ感じのお話でした。ただ、やっぱり無駄に引き伸ばしてる感がどうしてもするなぁ
— NOG (@NOGjp) 2016年2月25日
と、進むにつれテンションが下がっていくという、中だるみ感を感じる展開。ただ
凍京NECRO、SEARCHまでコンプ。いやー、面白かった面白かった。ラストルートは蛇足感あるなぁ、とか途中まで思ってたけど、ここまで綺麗にまとめられてしまったら満足感しかないですよ。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月25日
ラストの最後だけきっちり作ってあったので満足感はありました。スタッフロールの歌と演出も良かったし。それで
凍京NECRO、最後一番驚いたのが丹下桜。全然追ってなかったのでスタッフロールで初めて知ったので、こんな仕事もしてるのかぁ、という。
— NOG (@NOGjp) 2016年2月25日
丹下桜といわれれば分からなくは無いが・・・ / “Substance-Concept「Assemble」PV” https://t.co/xAj9pAj3jQ
— NOG (@NOGjp) 2016年2月25日
OPの小野正利には今更驚きはしませんが、これにはビックリした。
ということで、サイバーパンクものとして作り手側が作りたいように作っちゃった作品でした。ホント、演出は一見の価値ありです。